A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制
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A.必須在托管堆中為引用類型變量分配內(nèi)存
B.引用類型變量是由垃圾回收機(jī)制來管理的
C.多個(gè)引用類型變量可以引用同一對象,此時(shí)對一個(gè)變量的操作會(huì)影響另一個(gè)變量所引用的同一對象
D.引用類型被賦值前的默認(rèn)值是null
最新試題
如果想在場景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。