A.Box Modeling
B.Surface Tools
C.NURBS
D.以上說法都不正確
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.水平鏡像
B.像素鏡像
C.數(shù)值鏡像
D.垂直鏡像
A.過于深?yuàn)W,初學(xué)都難以涉獵
B.速度不太理想
C.3ds max中UNRBS還不太完善
D.以上說法都正確
A.Cross Section
B.Surface
C.NURBS
D.Rhino
A.多邊形
B.面片模型
C.圓形
D.橢圓形
A.不等比縮放
B.等比例縮放
C.擠壓縮放
D.不擠壓縮放
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。