A.Remove
B.Cut
C.Delete
D.Slice
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A.Loft對象
B.分布對象
C.CrossSection對象
D.沿路徑運動的對象
A.Shape Merge
B.Conform
C.Loft
D.Connect
A.Make First
B.Refine
C.Outline
D.Weld
A.Vertex(節(jié)點)、Edge(邊)、Face(面)、Polygon(多邊形)、Element(元素)
B.Vertex、Edge、Border(邊界)、Polygon、Element
C.Vertex、Edge、Patch(面片)、Handle(手柄)、Element
D.Vertex、Segment(片段)、Spline(樣條線)
A.Corner(角點)
B.Bezier
C.Smooth(平滑)
D.Bezier Corner(Bezier 角點)
最新試題
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對同一物體起到的效果是一樣的。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運算。
迭代次數(shù)的數(shù)值設(shè)置的越大越好。
只要調(diào)整頂點的參數(shù)及樣條線的參數(shù),就可以生成復(fù)雜的二維圖形。
對視圖進(jìn)行縮放,會影響到場景中對象的大小。
通常情況下,在制作模型之前,都要對3DMAX的單位進(jìn)行設(shè)置,這樣才能制作出精確的模型。
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
使用“鏡像”工具可以圍繞一個軸心鏡像出一個或多個副本對象。
使用對齊按鈕時,每次只能對兩個對象進(jìn)行操作。
如果先前沒有保存場景,執(zhí)行“保存”可以打開“文件另存為”對話框。