Bevel和Bevel Plus命令在創(chuàng)建一些簡單的模型時比較常用,下列關于這兩個命令的說法錯誤的是()。
A.Bevel命令可以對開放曲線執(zhí)行
B.Bevel命令可以對閉合曲線執(zhí)行
C.Bevel Plus命令可以對收尾相接的曲線執(zhí)行
D.Bevel Plus命令僅能對閉合曲線執(zhí)行
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A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進行旋轉。
B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。
C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。
D.剛體約束只能使用在主動剛體上。
下列關于剛性蒙皮(Rigid Skin)哪些說法是不正確的?()
A.剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權重。
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權重。
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調整蒙皮。
A.位移
B.旋轉
C.縮放
D.隱藏
A.Geometry
B.WeldAdjacentBorders
C.CreateHingeConstraint
D.Parent
A.Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。
B.渲染輸出時,不需要指定攝像機渲染。
C.當攝像機選擇Depth Of Field時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果。
D.Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機:單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。一旦創(chuàng)建好攝像機后,就不能再改變。
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當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
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引入外部貼圖賦予材質球,應使用的貼圖紋理是()。
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使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
Lambert材質球不具備的屬性是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。