A.sealed
B.public
C.virtual
D.override
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A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
A.可以在模型導(dǎo)入時進行切分
B.FBX自帶的動畫不能進行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
A.Controller:可以在此項中指定角色使用的動畫控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項控制角色在場景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語法要求
最新試題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。