A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B.可以控制Fur的密度、長度、寬度等參數(shù)
C.Fur的創(chuàng)建跟模型的法線有關(guān)
D.Fur的創(chuàng)建跟模型的UV無關(guān)
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A.Cloth
B.Hypershade
C.Live
D.Create
A.移動(dòng)物體
B.旋轉(zhuǎn)物體
C.創(chuàng)建物體
D.縮放物體
A.Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的
B.硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無關(guān)
C.硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來
D.硬件粒子不能使用表面材質(zhì)
A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到
B.多邊形物體可以從PaintEffect筆觸轉(zhuǎn)化得到
C.多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到
D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體
A.Integer
B.Float
C.Vector
D.Matrix
最新試題
下列屬于草圖中幾何約束的是()。
如何用鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)模型的平移?()
在平面直角坐標(biāo)系中,將點(diǎn)P(-2,3)沿X軸方向向右平移3個(gè)單位得到點(diǎn)Q,則點(diǎn)Q的坐標(biāo)是()
派生法CAPP中零件組的劃分是建立在零件特征()的基礎(chǔ)上。
?如圖陽臺(tái)的線角用什么命令建模?()
節(jié)點(diǎn)的位置依賴于形態(tài),而并不依賴于載荷的位置。
采用Warnock算法進(jìn)行消隱處理時(shí),如果有圖形與窗口重疊,則將窗口四等分,分成四個(gè)子窗口。
采用重疊測(cè)試法進(jìn)行消隱判斷時(shí),如果其投影的多邊形的外接矩形相互不重疊,就能直接判斷這兩個(gè)多邊形互不遮擋。
下列關(guān)于在圖形區(qū)操作模型說法正確的是()。
?創(chuàng)建內(nèi)部塊的命令是();創(chuàng)建外部塊的命令是()。