A.曲線及其控制多邊形在起點和終點具有同樣的幾何性質(zhì)
B.在起點和終點處的切線方向和控制多邊形第一條邊和最后一條邊的方向相同
C.n個控制點控制一條n次Bezier曲線
D.某直線與平面Bezier曲線的交點個數(shù)不多于該直線與控制多邊形的交點個數(shù)
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A.透視投影的投影中心到投影面的距離是有限的
B.在平行投影中不可能產(chǎn)生滅點
C.在透視投影中,一組平行線的投影仍保持平行
D.透視投影與平行投影相比,視覺效果更真實,但不一定能真實反映物體的精確尺寸和形狀
A.把像素當(dāng)作平面區(qū)域來采樣
B.提高分辨率
C.增強圖像的顯示亮度
D.采用錐形濾波器進行加權(quán)區(qū)域采樣
A.S和P均在可見的一側(cè),則輸出點P
B.S和P均在不可見的一側(cè),,則輸出0個頂點
C.S在可見一側(cè),,P在不可見一側(cè),則輸出線段SP與裁剪線的交點和S
D.S在不可見的一側(cè),P在可見的一側(cè),則輸出線段SP與裁剪線的交點和P
A.掃描線算法對每個象素只訪問一次,主要缺點是對各種表的維持和排序的耗費較大
B.邊填充算法基本思想是對于每一條掃描線與多邊形的交點,將其右方象素取補
C.邊填充算法較適合于幀緩沖存儲器的圖形系統(tǒng)
D.邊標(biāo)志算法也不能解決象素被重復(fù)訪問的缺點
A.計算機圖形學(xué)是基礎(chǔ),計算機圖像學(xué)是其發(fā)展
B.不同的學(xué)科,研究對象和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)都不同,但它們之間也有可相互轉(zhuǎn)換部分
C.同一學(xué)科在不同場合的不同稱呼而已
D.完全不同的學(xué)科,兩者毫不相干
最新試題
折射光是光線會進入透明物體,在推導(dǎo)的計算公式中,包含相對折射率,折射光在從物體出來時,公式中相對折射率應(yīng)該如何變化?()
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個工作由()完成。
已知點P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個視點C(0,0,-10),確定從C點觀察時,哪個點遮擋了其它點?()
計算機圖形是指由()等非幾何要素構(gòu)成的,從現(xiàn)實世界中抽象出來的圖或形。
場景圖中的具體變換實現(xiàn)時,使用棧而不是按原來的邏輯進入變換乘以局部變換矩陣,返回時乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
計算機圖形學(xué)用計算機對空間場景生成圖像的過程,其中相機的屬性對生成的圖像有決定性意義,描述相機包含下列哪些內(nèi)容?()
關(guān)鍵幀動畫中要對中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
新一代人機交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個方面。
陰影光線的實質(zhì)是從光線與最近物體交點出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。