A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
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A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會(huì)對(duì)施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會(huì)作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對(duì)象,可以通過腳本在與其相碰撞的對(duì)象上使用一個(gè)作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標(biāo)操作,還能通過腳本來實(shí)現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實(shí)例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個(gè)派生于一個(gè)抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實(shí)現(xiàn)
最新試題
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。