單項(xiàng)選擇題物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)是()

A.Transform.RotateRound()
B.Transform.RotateAt()
C.Transform.Rotate()
D.Transform.Rotated()


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1.單項(xiàng)選擇題關(guān)于烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格,說法錯(cuò)誤的是()

A.表示為Static的物體才可以烘培
B.Drop_Height表示能跳下的高度
C.Jump_Distance表示能跳上的高度
D.Agent_Radius表示物體能通過的半徑

2.單項(xiàng)選擇題下列選項(xiàng)中,哪個(gè)選項(xiàng)表示從游戲開始到到現(xiàn)在所用的時(shí)間()

A.Time.time
B.Time.deltaTim
C.Time.timeScale
D.Time.fixedTime

3.單項(xiàng)選擇題使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那個(gè)命名空間()

A.UnityEngine.EventSystems
B.UnityEngine.UI
C.UnityEngine.Events
D.UnityEngine.Event

4.單項(xiàng)選擇題關(guān)于動(dòng)畫系統(tǒng)中的融合樹,描述錯(cuò)誤的是()

A.融合樹的1D類型是指用一個(gè)參數(shù)控制融合樹
B.Blend_Tree可以自動(dòng)融合兩個(gè)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)自然過渡效果
C.2D_Simple_Directional類型的融合樹,在某一個(gè)方向上只能有一個(gè)狀態(tài)
D.融合樹內(nèi)部不能嵌套融合樹

5.單項(xiàng)選擇題關(guān)于Avatar,描述錯(cuò)誤的是()

A.Humanoid和Generic類型的模型,都需要Avatar
B.Avatar是骨骼綁定的映射,是系統(tǒng)自動(dòng)生成
C.要使用新版動(dòng)畫,每一個(gè)人物模型都必須要有自己的Avatar
D.Avatar配置不對(duì),可能導(dǎo)致人物動(dòng)畫無法正常播放