A.Transform.RotateRound()
B.Transform.RotateAt()
C.Transform.Rotate()
D.Transform.Rotated()
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A.表示為Static的物體才可以烘培
B.Drop_Height表示能跳下的高度
C.Jump_Distance表示能跳上的高度
D.Agent_Radius表示物體能通過的半徑
A.Time.time
B.Time.deltaTim
C.Time.timeScale
D.Time.fixedTime
A.UnityEngine.EventSystems
B.UnityEngine.UI
C.UnityEngine.Events
D.UnityEngine.Event
A.融合樹的1D類型是指用一個(gè)參數(shù)控制融合樹
B.Blend_Tree可以自動(dòng)融合兩個(gè)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)自然過渡效果
C.2D_Simple_Directional類型的融合樹,在某一個(gè)方向上只能有一個(gè)狀態(tài)
D.融合樹內(nèi)部不能嵌套融合樹
A.Humanoid和Generic類型的模型,都需要Avatar
B.Avatar是骨骼綁定的映射,是系統(tǒng)自動(dòng)生成
C.要使用新版動(dòng)畫,每一個(gè)人物模型都必須要有自己的Avatar
D.Avatar配置不對(duì),可能導(dǎo)致人物動(dòng)畫無法正常播放
最新試題
虛擬數(shù)字人的動(dòng)畫制作中,使用插值技術(shù)可以縮短動(dòng)畫的制作時(shí)間。
虛擬數(shù)字人的外觀和人物設(shè)定不影響其功能和交互效果。
虛擬數(shù)字人的視覺效果中,愈合效果可以模擬角色受傷后的恢復(fù)過程。
虛擬數(shù)字人制作中,Grooming是指為角色創(chuàng)建逼真頭發(fā)和毛發(fā)的過程。
虛擬數(shù)字人的語音合成技術(shù)中,單元選擇法需要大量的人力進(jìn)行單元的制作和標(biāo)注。
虛擬數(shù)字人中的“多邊形網(wǎng)格模型”是指由許多個(gè)三角形構(gòu)成的平面網(wǎng)格。
虛擬數(shù)字人的外觀設(shè)計(jì)中,采用肌肉仿真技術(shù)可以讓模型的表現(xiàn)更加真實(shí)。
虛擬數(shù)字人可以用于醫(yī)療模擬,幫助醫(yī)生進(jìn)行手術(shù)模擬和病例訓(xùn)練。
虛擬數(shù)字人制作中,Sculpting是指通過逐層繪制來創(chuàng)建角色模型的技術(shù)。
虛擬數(shù)字人的關(guān)鍵幀動(dòng)畫中,關(guān)鍵幀的設(shè)定需要大量的細(xì)節(jié)處理。