A、Sphere
B、Cone
C、Locator
D、Cylinder
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A、光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重
C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重
D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置
A、粒子類型
B、碰撞
C、air場(chǎng)
D、drag場(chǎng)
A、柵格捕捉
B、邊線捕捉
C、名稱捕捉
D、曲面捕捉
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小
B、渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染
C、當(dāng)攝像機(jī)選擇Depth of Field時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果
D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):?jiǎn)吸c(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變
A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色
B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型
C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果
D、使用重力場(chǎng)或其他力場(chǎng)移動(dòng)粒子
最新試題
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
三維動(dòng)畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。