A、層次中從父物體到子物體的過(guò)程要合乎邏輯。
B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。
C、動(dòng)畫(huà)中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。
D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開(kāi)始。
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A、鏈接和軸心點(diǎn)的位置要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置。
B、層次中從父物體到子物體的過(guò)程要合乎邏輯。
C、設(shè)置軸心點(diǎn)來(lái)定義鏈接物體之間的鏈接位置。
D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。
A、手臂伸出而腿微張開(kāi)。
B、以謝謝姿勢(shì)站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
A、Viewport Count
B、Render Count
C、Drop Size
D、Speed
A、Blizzard
B、Spray
C、PArray
D、PCloud
A、Parray
B、Super
C、Snow
D、Pcloud
最新試題
如果繪制出來(lái)的樣條線(xiàn)不是很平滑,就需要對(duì)頂點(diǎn)類(lèi)型進(jìn)行調(diào)節(jié)。
使用對(duì)齊按鈕時(shí),每次只能對(duì)兩個(gè)對(duì)象進(jìn)行操作。
3D中只可以打開(kāi)一個(gè)場(chǎng)景文件。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設(shè)置的越大越好,只要能達(dá)到理想效果就行。
使用鏡像工具不可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。
執(zhí)行“保存”命令可打開(kāi)“文件另存為”對(duì)話(huà)框。
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對(duì)同一物體起到的效果是一樣的。
歸檔場(chǎng)景,是一個(gè)比較實(shí)用的功能,使用這個(gè)功能可以將創(chuàng)建好的場(chǎng)景、場(chǎng)景位圖以及貼圖路徑保存為一個(gè)zip格式的壓縮包。
要?jiǎng)h除某個(gè)修改器,首先要選擇該修改器,然后右鍵單擊列表中,選擇刪除。