A.Dummy
B.Point
C.Tape
D.Grid
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A.整個表面的法線方向必須統(tǒng)一,不能有任何面的法線指向錯誤的方向。面的法線用來決定表面的方向和布爾運(yùn)算的結(jié)果。
B.建立網(wǎng)格對象必須正確,這意味著共享一個邊界的面必須共享兩個節(jié)點(diǎn),且一個邊界只能被兩個面共享。
C.由于旋轉(zhuǎn)(LathE.生成對象的內(nèi)部節(jié)點(diǎn)的核心面常有不正確的面(多于兩個面共享一個邊界),因此旋轉(zhuǎn)生成的對象不能進(jìn)行布爾運(yùn)算。
D.共面的面,特別是同一個運(yùn)算對象內(nèi)共面的面處理起來很困難,應(yīng)該避免。最壞的情況是背對背共面的面(使用0高度創(chuàng)建的幾何體很容易出現(xiàn)這種情況)。
A.Bitmap
B.Mask
C.Mix
D.Composite
A.Loft
B.Boolean
C.Scatter
D.Conform
A.直接可以轉(zhuǎn)換
B.通過Editable Poly
C.通過Editable Patch
D.不能轉(zhuǎn)換
A.直接可以轉(zhuǎn)換
B.通過Editable Poly
C.通過Editable Patch
D.不能轉(zhuǎn)換
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進(jìn)行運(yùn)動。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。