A.可組織性
B.因果性
C.動態(tài)性
D.目的性
E.可利用性
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A.自由攝像機常用于設(shè)置攝像機沿著路徑運動的動畫。
B.攝像機的運動模糊(Motion Blur)和景深參數(shù)(Depthof Field)可以同時使用。
C.攝像機的位置變化可以設(shè)置動畫。
D.攝像機的視野變化不能設(shè)置動畫。
A.燈光的衰減(Decay)類型有兩種。
B.燈光的位置變化不能設(shè)置動畫。
C.燈光的參數(shù)變化可以設(shè)置動畫。
D.燈光的顏色變化不能設(shè)置動畫。
A.Pbomb
B.PathFollow
C.Push
D.Motro
A.Add
B.Subtraction
C.Divide
D.Inverse
A.可以使用Noise卷欄中的參數(shù)設(shè)置貼圖變形的動畫。
B.不可以使用位圖替換棋盤格(Checker)貼圖中的顏色。
C.不可以使用位圖替換磚塊(Bricks)貼圖中的顏色。
D.可以給平面鏡貼圖指定變形效果。
最新試題
隨機效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機?()
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。