A.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn)
B.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)
C.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建Locator
D.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點(diǎn)
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A.光線跟蹤陰影是無法渲染出玻璃的透明陰影的,玻璃透明陰影的渲染需要使用深度貼圖陰影
B.Light Radius屬性是光線跟蹤的獨(dú)有屬性,它控制光線跟蹤陰影的質(zhì)量,可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
C.使用光線跟蹤陰影需要勾選渲染器中的Raytracing屬性選項(xiàng)
D.Ray Depth Limit屬性可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
A.在計(jì)算原理方面,深度貼圖陰影是一種真實(shí)的陰影效果
B.深度貼圖陰影的渲染速度在任何情況下都比光線追蹤陰影的渲染速度要快
C.深度貼圖陰影是靠陰影貼圖模擬的陰影效果,在渲染時(shí)可以通過設(shè)置貼圖的分辨率來調(diào)節(jié)陰影的質(zhì)量
D.深度貼圖陰影不能做到陰影邊緣柔化的效果,只能非常清晰地表達(dá)陰影效果
A.Cone Angle屬性是Point Light的獨(dú)有屬性,它控制的是Point Light的照射角度范圍
B.勾選Illuminatesby Default選項(xiàng),燈光會(huì)對(duì)物體產(chǎn)生漫反射效果
C.Emit Specular選項(xiàng)的作用是使所有物體產(chǎn)生高光效果
D.Dropoff屬性是Spot Light的獨(dú)有屬性,它用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi),從邊界到中心的衰減效果
A.Mentalray渲染器
B.Maya硬件渲染器
C.Maya卡通渲染器
D.Vary渲染器
A.Noise
B.Fractal
C.Blin
D.Ramp
最新試題
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說法正確?()
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。