A.Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在Emitter Options中可以通過EmitterType進行類型的切換
B.執(zhí)行菜單Particles>Create Emitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過粒子發(fā)射器的Emitter Type屬性可任意切換發(fā)射器類型,無論切換為哪一種類型,均可以看到粒子在視圖中生成
C.Maya中的粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類型
D.類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應用范疇很小
E.發(fā)射器的屬性不控制發(fā)射粒子的初始位置、方向、數(shù)量和速度
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對于流體節(jié)點內Auto Resize Margin(自動調整邊界大?。傩悦枋稣_的是()。
A.提高流體精度,增加渲染細節(jié)
B.增加流體擾亂動態(tài)
C.自動進行網(wǎng)格自適應
D.流體自動調整大小不適用于含動畫流體發(fā)射器的流體容器
E.可以提高模擬速度、減少內存使用,形成較小的流體緩存文件,但增加流體的渲染時間
A.提高geoConnector節(jié)點的tessellation Factor屬性值
B.提高geoConnector節(jié)點的resilience屬性值
C.降低geoConnector節(jié)點的resilience屬性值
D.提高geoConnector節(jié)點的friction屬性值
E.降低geoConnector節(jié)點的friction屬性值
下列選項中不能在Time Slider時間滑塊上對紅色關鍵幀操作的是()。
A.復制關鍵幀
B.粘貼關鍵幀
C.刪除關鍵幀
D.隱藏關鍵幀
A.Maya中的硬件粒子類型有Blobby Surface、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完成的
B.硬件粒子的渲染與顯卡有關,軟件粒子的渲染與顯卡無關
C.硬件粒子需要使用表面材質或體積材質才能被渲染出來
D.硬件粒子不能使用表面材質
E.硬件渲染利用計算機的圖形硬件,且比軟件渲染慢得多
A.24fps
B.12fps
C.18fps
D.48fps
E.play every frame
最新試題
下列貼圖中沒有顏色調節(jié)項的是()。
如果使用了mia_materia_x材質球,則所用渲染器應該是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質球,應使用的貼圖紋理是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。
模型被賦予材質后,修改材質球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關于這兩個點的含義哪些正確?()