A.能夠用重力場(chǎng)或其它場(chǎng)控制粒子的運(yùn)動(dòng)
B.能夠約束控制剛體運(yùn)動(dòng)
C.動(dòng)力學(xué)的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到
D.可以使用柔體來(lái)制作在外力作用下的幾何體變形效果
E.因?yàn)槿狍w包括粒子對(duì)象,所以它具有與粒子對(duì)象相同的靜態(tài)和動(dòng)態(tài)屬性
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A.Maya的粒子發(fā)射器類(lèi)型有Omni、Directional和Volume三種,在Emitter Options中可以通過(guò)EmitterType進(jìn)行類(lèi)型的切換
B.執(zhí)行菜單Particles>Create Emitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過(guò)粒子發(fā)射器的Emitter Type屬性可任意切換發(fā)射器類(lèi)型,無(wú)論切換為哪一種類(lèi)型,均可以看到粒子在視圖中生成
C.Maya中的粒子發(fā)射器的類(lèi)型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類(lèi)型
D.類(lèi)型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應(yīng)用范疇很小
E.發(fā)射器的屬性不控制發(fā)射粒子的初始位置、方向、數(shù)量和速度
對(duì)于流體節(jié)點(diǎn)內(nèi)Auto Resize Margin(自動(dòng)調(diào)整邊界大小)屬性描述正確的是()。
A.提高流體精度,增加渲染細(xì)節(jié)
B.增加流體擾亂動(dòng)態(tài)
C.自動(dòng)進(jìn)行網(wǎng)格自適應(yīng)
D.流體自動(dòng)調(diào)整大小不適用于含動(dòng)畫(huà)流體發(fā)射器的流體容器
E.可以提高模擬速度、減少內(nèi)存使用,形成較小的流體緩存文件,但增加流體的渲染時(shí)間
A.提高geoConnector節(jié)點(diǎn)的tessellation Factor屬性值
B.提高geoConnector節(jié)點(diǎn)的resilience屬性值
C.降低geoConnector節(jié)點(diǎn)的resilience屬性值
D.提高geoConnector節(jié)點(diǎn)的friction屬性值
E.降低geoConnector節(jié)點(diǎn)的friction屬性值
下列選項(xiàng)中不能在Time Slider時(shí)間滑塊上對(duì)紅色關(guān)鍵幀操作的是()。
A.復(fù)制關(guān)鍵幀
B.粘貼關(guān)鍵幀
C.刪除關(guān)鍵幀
D.隱藏關(guān)鍵幀
A.Maya中的硬件粒子類(lèi)型有Blobby Surface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類(lèi)粒子的渲染是由顯卡完成的
B.硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無(wú)關(guān)
C.硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來(lái)
D.硬件粒子不能使用表面材質(zhì)
E.硬件渲染利用計(jì)算機(jī)的圖形硬件,且比軟件渲染慢得多
最新試題
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱(chēng)是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱(chēng)是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱(chēng)呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。