在Add Attributes添加屬性中,可以添加的數(shù)據(jù)類(lèi)型有()。
A.6種
B.7種
C.8種
D.9種
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下列對(duì)Paint Effects筆觸動(dòng)畫(huà)的描述,說(shuō)法正確的是()。
A.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用其自身屬性來(lái)控制
B.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用曲線來(lái)控制
C.Paint Effects筆觸不能做動(dòng)畫(huà)
D.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)可以用其自身屬性和曲線來(lái)控制
A.Flao $int
B.float int
C.int &num
D.float $int
A.在整個(gè)運(yùn)動(dòng)過(guò)程中選取幾個(gè)具有代表性的關(guān)鍵時(shí)刻點(diǎn),并將角色在這幾個(gè)時(shí)刻點(diǎn)所表現(xiàn)的動(dòng)作用“設(shè)置關(guān)鍵幀”的方式記錄下來(lái),這就是關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
B.每個(gè)關(guān)鍵幀都包含兩個(gè)關(guān)鍵信息:一個(gè)是指定時(shí)刻點(diǎn)的時(shí)間信息,另一個(gè)是該屬性的參數(shù)
C.設(shè)置好關(guān)鍵幀之后,maya軟件會(huì)自動(dòng)插入從一個(gè)關(guān)鍵幀到另一個(gè)關(guān)鍵幀的中間值,完成關(guān)鍵幀之間的變化
D.以上說(shuō)法都正確
A.F1
B.F2
C.F3
D.F4
A.應(yīng)該先選子物體,后選父物體
B.父物體的運(yùn)動(dòng)不會(huì)影響到子物體
C.父物體的運(yùn)動(dòng)不會(huì)影響到子物體
D.父子關(guān)系和父子關(guān)系約束都可以用來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)
最新試題
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱(chēng)是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
斷開(kāi)模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱(chēng)右擊后選擇斷開(kāi)連接命令。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。