Maya動畫模塊下的Set Key和Hold CurrentKey的正確的說法是()。
A.Set Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以選擇你想要的屬性上單獨進行關(guān)鍵幀設(shè)置
B.Set key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以在兩個關(guān)鍵幀之間保持運動軌跡不變的情況下將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
C.Set Key可以選擇你想要的屬性上單獨進行關(guān)鍵幀設(shè)置,Hold Current Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
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A.剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮
下列關(guān)于融合變形(blend shape)哪些說法是正確的?()
A.使用融合變形必須是多邊形物體
B.變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進行融合變形
C.變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤
D.使用融合變形后,不能增加目標體的數(shù)量
A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
A.在maya中我們一般會把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運動過程
B.動畫的基本法則我們基本分為時間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動畫,首先要了解和學(xué)習(xí)二維動畫理論行走動作的整個過程
D.在動畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動畫之父的是埃米爾
Creat motion trail(創(chuàng)建運動軌跡)點擊具體設(shè)置內(nèi)容,選擇哪項可以設(shè)置開始、結(jié)束幀數(shù)?()
A.Time Slider
B.Star
C.Star/End
D.End
最新試題
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關(guān)于這兩個點的含義哪些正確?()
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進入()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說法正確?()
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。