A.剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮
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下列關(guān)于融合變形(blend shape)哪些說法是正確的?()
A.使用融合變形必須是多邊形物體
B.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形
C.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯(cuò)誤
D.使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量
A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
A.在maya中我們一般會把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動過程
B.動畫的基本法則我們基本分為時(shí)間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動畫,首先要了解和學(xué)習(xí)二維動畫理論行走動作的整個(gè)過程
D.在動畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動畫之父的是埃米爾
Creat motion trail(創(chuàng)建運(yùn)動軌跡)點(diǎn)擊具體設(shè)置內(nèi)容,選擇哪項(xiàng)可以設(shè)置開始、結(jié)束幀數(shù)?()
A.Time Slider
B.Star
C.Star/End
D.End
creat motion trail是指()。
A.創(chuàng)建運(yùn)動軌跡
B.創(chuàng)建運(yùn)動模糊
C.創(chuàng)建捕捉動作
D.以上都不對
最新試題
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。