A.OnDrag
B.OnScroll
C.OnSubmit
D.OnUpdateSelected
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A.Avatar
B.bodyPosition
C.cullingMode
D.deltaPosition
A.RectTransform組件
B.CanvasRender組件
C.RawImage組件
D.Text組件
A.Disabled
B.Enabled For Builds
C.Always Enabled
D.CustomCenter
A.角色控制器組件是實現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制
A.使用Header屬性可以在Inspector中的某型字段上添加標題
B.使用RequireComponent屬性會自動將所需要的組件添加為依賴項
C.添加HideInInspector屬性可以使變量不顯示在監(jiān)視面板中,但是可以序列化
D.添加Tooltip屬性可以在監(jiān)視面板中為字段提供提示
最新試題
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標是否在某個3D物體上。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。