A.斯金納
B.普萊西
C.布魯納
D.加涅
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A.激發(fā)興趣
B.引起注意
C.豐富想象力
D.分化概念
A.引起學(xué)生注意
B.提示教學(xué)內(nèi)容
C.喚起先前經(jīng)驗(yàn)
D.呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容
A.發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)
B.合作學(xué)習(xí)
C.程序教學(xué)
D.掌握學(xué)習(xí)
A.教學(xué)過(guò)程
B.教學(xué)手段
C.教學(xué)媒體
D.教學(xué)內(nèi)容
A.簡(jiǎn)便易行
B.嚴(yán)格控制
C.定量研究
D.探討相關(guān)關(guān)系
最新試題
讓學(xué)生以自己的水平和速度進(jìn)行學(xué)習(xí)的一種教學(xué)策略稱(chēng)之為()。
()是由美國(guó)心理學(xué)家布魯姆提出來(lái)的一種適應(yīng)學(xué)習(xí)者個(gè)別差異的教學(xué)方法。
以學(xué)生為中心的教學(xué)策略有發(fā)現(xiàn)教學(xué)、情景教學(xué)等。
交互式教學(xué)模式是由教師與小組學(xué)生一起進(jìn)行的,這小組學(xué)生人數(shù)最好在()
對(duì)程序教學(xué)貢獻(xiàn)最大的心理學(xué)家是斯金納。
()的思想來(lái)源于普萊西發(fā)明的教學(xué)機(jī)器,但其真正的首創(chuàng)者應(yīng)歸功于美國(guó)行為主義心理學(xué)家斯金納。
通過(guò)創(chuàng)設(shè)問(wèn)題情境使學(xué)生提出假設(shè),然后驗(yàn)證假設(shè)并做出結(jié)論的教學(xué)策略是()。
發(fā)現(xiàn)教學(xué)指學(xué)生通過(guò)自身的學(xué)習(xí)活動(dòng)而發(fā)現(xiàn)有關(guān)概念或抽象思維的一種教學(xué)策略.一般要經(jīng)過(guò)四個(gè)階段,其中第一個(gè)階段是()。
采用掌握學(xué)習(xí)進(jìn)行教學(xué),學(xué)生的成績(jī)沒(méi)有差異。
通過(guò)創(chuàng)設(shè)問(wèn)題情境使學(xué)生提出假設(shè),然后驗(yàn)證假設(shè)做出結(jié)論,這一教學(xué)策略是()。