A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
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A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實例?;趩卫J娇梢赃M行擴展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個數(shù)的實例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機制,如果實例化的共享對象長時間不被利用,系統(tǒng)會認為它是垃圾,會自動銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
最新試題
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
使用在聲明變量時加上關鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想在場景中創(chuàng)建一個預制體,可以使用()方法。