A.提供了對唯一實例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實例?;趩卫J娇梢赃M行擴展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個數(shù)的實例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機制,如果實例化的共享對象長時間不被利用,系統(tǒng)會認為它是垃圾,會自動銷毀并回收資源
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A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
A.可以控制或調(diào)節(jié)動畫的效果,可將身體的某一部位保持靜止等
B.可以減少角色動畫曲線的數(shù)量
C.減輕計算機內(nèi)存負擔提高運行速度
D.使用身體遮罩不會減少計算機內(nèi)存,還會增加文件大小
A.Speed:指的是動畫默認的播放速度
B.Motion:指定動畫狀態(tài)的動力
C.Foot IK:指在動畫狀態(tài)中,是否計算考慮動畫中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點可以過渡到其他哪些節(jié)點中
A.Slider
B.Button
C.Scrollbar
D.ScrollRect
最新試題
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導入該圖片。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
預制體可以在項目中進行復制和粘貼。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
預制體可以包含其他預制體。
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。