A、HI(歷史獨立型)
B、HD(歷史依賴性)
C、IK分支解算器
D、養(yǎng)條線IK解算器
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A、鏈接是單向性的,父物體可以影響子物體。
B、鏈接在一起的物體,父物體可以控制一個或多個子物體。
C、鏈接受到物體軸心點的影響„
D、斷開鏈接后的物體參數(shù)會恢復到初始狀態(tài)。
A、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。
B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。
C、動畫中,父物體的移動要比子物體少。
D、物體鏈接應由物體中心開始。
A、鏈接和軸心點的位置要盡量模擬真實世界的鏈接位置。
B、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。
C、設置軸心點來定義鏈接物體之間的鏈接位置。
D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。
A、手臂伸出而腿微張開。
B、以謝謝姿勢站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
A、Viewport Count
B、Render Count
C、Drop Size
D、Speed
最新試題
對于復雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
使用鏡像工具可以圍繞一個軸心徑向出一個或多個副本對象。
在使用平滑修改器時,迭代次數(shù)越大,模型越平滑。
對視圖進行縮放,會影響到場景中對象的大小。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進行布爾運算。
歸檔場景,是一個比較實用的功能,使用這個功能可以將創(chuàng)建好的場景、場景位圖以及貼圖路徑保存為一個zip格式的壓縮包。
視圖區(qū)中的視圖中可以從不同的角度對場景中的對象進行觀察和編輯。
通常情況下,在制作模型之前,都要對3DMAX的單位進行設置,這樣才能制作出精確的模型。
使用鏡像工具不可以實現(xiàn)復制。
只要調(diào)整頂點的參數(shù)及樣條線的參數(shù),就可以生成復雜的二維圖形。