A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
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Lambert材質Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過物體的效果,Incandescence控制燈光對物體照明的強弱
D.Ambient Color控制燈光對物體照明的強弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
下列對材質的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質的反射次數,需要配合渲染器的光線追蹤設置使用
B.Refraction Limit控制的是材質的折射次數,需要配合渲染器的光線追蹤設置使用
C.Refraction Limit控制的是材質的反射次數,所以沒有反射的材質是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質的折射次數,只需勾選材質的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
A.在材質編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點
B.在材質編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點,但不能創(chuàng)建攝像機節(jié)點
C.在材質編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機節(jié)點,但不能創(chuàng)建Locator
D.在材質編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點
A.光線跟蹤陰影是無法渲染出玻璃的透明陰影的,玻璃透明陰影的渲染需要使用深度貼圖陰影
B.Light Radius屬性是光線跟蹤的獨有屬性,它控制光線跟蹤陰影的質量,可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
C.使用光線跟蹤陰影需要勾選渲染器中的Raytracing屬性選項
D.Ray Depth Limit屬性可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
A.在計算原理方面,深度貼圖陰影是一種真實的陰影效果
B.深度貼圖陰影的渲染速度在任何情況下都比光線追蹤陰影的渲染速度要快
C.深度貼圖陰影是靠陰影貼圖模擬的陰影效果,在渲染時可以通過設置貼圖的分辨率來調節(jié)陰影的質量
D.深度貼圖陰影不能做到陰影邊緣柔化的效果,只能非常清晰地表達陰影效果
最新試題
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關于這兩個點的含義哪些正確?()
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
關于FFD變形器的哪些說法正確?()
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列方法不能將材質球賦給模型對象是()。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
引入外部貼圖賦予材質球,應使用的貼圖紋理是()。