A.批渲染不支持Maya渲染層
B.關(guān)閉Maya不會影響批渲染進(jìn)程
C.硬件渲染不可以使用批渲染
D.打開2d運動模糊在批渲染情況下會出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤
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A.Maya的IPR渲染可以渲染出反射
B.Maya的IPR渲染可以渲染出折射
C.Maya的IPR渲染結(jié)果非常精確,與產(chǎn)品級渲染結(jié)果沒有兩樣
D.Maya的IPR渲染速度較快
A.Intermediate quality
B.Production quality
C.Contrast sensitive production
D.3D motionblur production
A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
Lambert材質(zhì)Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過物體的效果,Incandescence控制燈光對物體照明的強弱
D.Ambient Color控制燈光對物體照明的強弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
下列對材質(zhì)的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
B.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
C.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
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使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
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