A.為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一個端點是粒子或是柔體的粒子
B.為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一個端點是柔體的粒子
C.如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點的運動,但是該端點的運動影響彈簧
D.可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧E.可以創(chuàng)建已發(fā)射粒子的彈簧
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A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形
B.無論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)
C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖
D.如果紋理圖片有Alpha通道,Sprites粒子就使用圖像的透明屬性
E.Sprites渲染類型允許顯示位于每個粒子的紋理圖像或圖像序列
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流體可以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型
B.流體必須是氣態(tài)效果的
C.流體必須是氣態(tài)效果的
D.Maya中的流體特效是基于動力學(xué)計算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果
A.剛體是轉(zhuǎn)化為堅硬外形的多邊形表面或NURBS表面
B.使用場、關(guān)鍵幀、表達(dá)式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動畫
C.在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關(guān)
D.在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關(guān)E.可以對其“平移”和“旋轉(zhuǎn)”屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,但是動力學(xué)不會對其有任何影響
A.Points
B.MultiStreak
C.Spheres
D.sprties E.Blobby Surface
最新試題
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關(guān)于這兩個點的含義哪些正確?()
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用ZDefocus節(jié)點進(jìn)行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。