A.NURBS的布爾運算和Polygon的布爾運算結(jié)果都跟法線有關(guān)
B.NURBS的布爾運算和Polygon的布爾運算操作步驟是一致的
C.兩種布爾運算其實是一個命令,只是分布在不同的菜單下
D.NURBS的布爾運算比Polygon的布爾運算結(jié)果更加準確
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Bevel和Bevel Plus命令在創(chuàng)建一些簡單的模型時比較常用,下列關(guān)于這兩個命令的說法錯誤的是()。
A.Bevel命令可以對開放曲線執(zhí)行
B.Bevel命令可以對閉合曲線執(zhí)行
C.Bevel Plus命令可以對收尾相接的曲線執(zhí)行
D.Bevel Plus命令僅能對閉合曲線執(zhí)行
A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進行旋轉(zhuǎn)。
B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。
C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。
D.剛體約束只能使用在主動剛體上。
下列關(guān)于剛性蒙皮(Rigid Skin)哪些說法是不正確的?()
A.剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重。
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重。
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。
A.位移
B.旋轉(zhuǎn)
C.縮放
D.隱藏
A.Geometry
B.WeldAdjacentBorders
C.CreateHingeConstraint
D.Parent
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如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
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動力學(xué)中,常用的模擬標簽有哪些?()
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
當場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。