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A、數(shù)據(jù)連接
B、數(shù)據(jù)校驗
C、數(shù)據(jù)管理
D、數(shù)據(jù)綁定
A、將Illustrator文件導(dǎo)入到Flash中時,必須取消所有層上的所有Illustrator對象的組合
B、一旦取消所有對象的組合之后,它們可以像其他Flash對象一樣進行處理
C、也可以將Flash文檔導(dǎo)出為AdobeIllustrator文件
D、Flash可以導(dǎo)入AdobeIllustrator5.0的文件
B、左聲道
C、從右到左淡出
D、淡入
A、parseInt
B、isNaN
C、printAsBitmap
D、Typeof
最新試題
在Flash CS6中對聲音素材的應(yīng)用方法主要有通過()面板和()面板應(yīng)用。
在工作區(qū)上方標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,制作出工作區(qū)中的();在工作區(qū)左側(cè)標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,可制作出工作區(qū)中的()。
()用于使播放指針跳轉(zhuǎn)到當前幀的上一幀。
制作與調(diào)試完動畫后,應(yīng)對動畫的效果、品質(zhì)等進行檢測,即()。
()用于區(qū)分不同的變量,而()用于確定變量的類型和內(nèi)容。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或?qū)嵗谩薄?/p>
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
Flash CS6中提供了很多可實現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
()是構(gòu)成動畫的基礎(chǔ),可以重復(fù)使用。
Flash動畫由矢量圖形組成,通過()的運動,產(chǎn)生運動變化效果。