A.跳出已渲染圖像
B.網(wǎng)絡(luò)瀉染
C.逐幀渲染
D.以上答案都不正確
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A.不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素
B.不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米
C.尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低
D.尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低
A.Single
B.Active Time
C.Range
D.Frames
A.變異
B.繁殖
C.死亡
D.以上說(shuō)法都正確
A.在3ds max中,準(zhǔn)備創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)時(shí),首先要確定粒子系統(tǒng)在哪里建立
B.要確定粒子系統(tǒng)的起始方向
C.粒子系統(tǒng)的起始位置被稱為發(fā)射源
D.發(fā)射源以非渲染模式方式
A.粒子系統(tǒng)要解決的問(wèn)題是大量微小粒子的運(yùn)動(dòng),用整體參數(shù)來(lái)控制粒子之間的不同運(yùn)動(dòng)方式
B.學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng)的關(guān)鍵是在于把握整體特性和動(dòng)作方式
C.3ds max 6的粒子系統(tǒng)與先前版本的粒子系統(tǒng)在總體參數(shù)結(jié)構(gòu)上進(jìn)行更改
D.以上說(shuō)法都正確
最新試題
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
三維動(dòng)畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()