A.-=
B./
C.+=
D.*
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.定義虛方法使用關(guān)鍵字virtual
B.關(guān)鍵字virtual必須與override一起使用
C.虛方法是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
D.派生類是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
A.sealed
B.public
C.virtual
D.override
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
A.可以在模型導(dǎo)入時(shí)進(jìn)行切分
B.FBX自帶的動(dòng)畫不能進(jìn)行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。