A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來(lái)實(shí)現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)的
D.ECS是實(shí)體、組件、系統(tǒng)三個(gè)詞的縮寫(xiě)
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你可能感興趣的試題
A.相機(jī)到目標(biāo)的距離
B.相機(jī)的俯仰角度
C.相機(jī)繞目標(biāo)水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機(jī)的焦距
A.場(chǎng)景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅(qū)動(dòng)子系統(tǒng)
D.動(dòng)作子系統(tǒng)
A.實(shí)現(xiàn)游戲子系統(tǒng),如技能系統(tǒng)、動(dòng)作系統(tǒng)、場(chǎng)景管理系統(tǒng)等
B.實(shí)現(xiàn)渲染過(guò)程,把游戲圖形渲染到屏幕上
C.實(shí)現(xiàn)膠水層,通過(guò)組合游戲子系統(tǒng)的功能實(shí)現(xiàn)玩法,并方便修改
D.實(shí)現(xiàn)底層數(shù)學(xué)與物理庫(kù)
A.驅(qū)動(dòng)游戲世界的運(yùn)行,給游戲各子系統(tǒng)以心跳,構(gòu)成游戲的邏輯幀
B.控制電腦硬件
C.實(shí)現(xiàn)游戲畫(huà)面的渲染
A.程序語(yǔ)言
B.物理計(jì)算
C.圖形渲染
D.聲音與視頻
最新試題
游戲邏輯層的機(jī)器對(duì)哪兩種硬件的性能要求更高?()
游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()