A.表現(xiàn)及時(shí)性
B.數(shù)據(jù)一致性
C.開(kāi)發(fā)維護(hù)工作量
D.可以為了用戶體驗(yàn)犧牲一致性
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A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
A.動(dòng)畫(huà)混合是通過(guò)對(duì)矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動(dòng)畫(huà)混合的目的是在已有的動(dòng)畫(huà)片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)
C.動(dòng)畫(huà)混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動(dòng)畫(huà)混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動(dòng)畫(huà)片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問(wèn)題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢(shì)下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動(dòng)畫(huà)類型
B.主要?jiǎng)赢?huà)屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開(kāi)銷較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
最新試題
對(duì)于游戲物理引擎來(lái)說(shuō),以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺(tái)分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
ELO算法不適合一下哪種情況?()