A.1
B.2
C.3
D.多個(gè)
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A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語(yǔ)法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問(wèn)類中的靜態(tài)成員,不能訪問(wèn)非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問(wèn)類中的靜態(tài)成員
A.public delegate void Test Delegate(string message);
B.public void Test Delegate(string message);
C.public abstract void TestDelegate(string message);
D.public virtual void TestDelegate(string message){};
A.Standard
B.Password
C.Email Address
D.Integer Number
A.Standard
B.Password
C.Email Address
D.Integer Number
A.Animator里動(dòng)畫(huà)的播放速度不能改變
B.Animator里使用的動(dòng)畫(huà)剪輯不能改變
C.Animator中動(dòng)畫(huà)的播放速度可以改變
D.在Animator中我們可以正播和反向播動(dòng)畫(huà)
最新試題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為T(mén)rue。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。