A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.動(dòng)畫混合是通過對矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動(dòng)畫混合的目的是在已有的動(dòng)畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動(dòng)畫表現(xiàn)
C.動(dòng)畫混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動(dòng)畫混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動(dòng)畫片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動(dòng)畫類型
B.主要?jiǎng)赢媽傩园何灰?、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
A.游戲動(dòng)畫渲染開銷比影視動(dòng)畫高
B.游戲動(dòng)畫需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
最新試題
下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問題的算法?()
游戲動(dòng)畫一般比影視動(dòng)畫要求更高幀率的原因是()。
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對齊包圍盒)相交?()
應(yīng)對后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()