A.模擬角色的表情和情感
B.使用動(dòng)捕數(shù)據(jù)創(chuàng)建的角色運(yùn)動(dòng)
C.角色與道具之間的互動(dòng)動(dòng)畫(huà)
D.創(chuàng)造場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)背景
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A.體態(tài)(Posture)
B.姿勢(shì)(Pose)
C.軌跡(Track)
D.混合器(Mixer)
A.實(shí)時(shí)計(jì)算的光照效果
B.在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)更新的光照效果
C.預(yù)計(jì)算的光照效果
D.隨機(jī)生成的光照效果
A.骨骼工具
B.蒙皮修改器
C.IK 結(jié)算器
D.姿勢(shì)混合器
A.控制游戲物體的運(yùn)動(dòng)
B.負(fù)責(zé)處理物理模擬
C.管理游戲資源
D.處理圖形渲染過(guò)程
A.聚光燈
B.泛光燈
C.平行光
D.天光
最新試題
在3dsmax 中,曲線(xiàn)編輯器中的增強(qiáng)曲線(xiàn)代表()函數(shù)。
地形編輯器的作用是()。
在3dsmax 中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯(cuò)誤的是()。
光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。
IES 光源描述文件,導(dǎo)入和指定光源需要選擇場(chǎng)景中的()。
粒子系統(tǒng)在角色動(dòng)畫(huà)中的作用是()。
在燈光動(dòng)畫(huà)中,以下哪些效果可能被模擬()?
虛幻引擎中控制景深的關(guān)鍵參數(shù)為()。
動(dòng)畫(huà)管線(xiàn)指一系列運(yùn)算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。
BSP 畫(huà)刷可以創(chuàng)建哪些物體()?