A.能夠把設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為技術(shù)實(shí)現(xiàn),熟知流水線中自己負(fù)責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計(jì),習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點(diǎn)思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來(lái)表達(dá)設(shè)計(jì)思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等
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A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無(wú)規(guī)律
A.防止玩家猜出真實(shí)的概率,并以此獲利
B.減少出現(xiàn)連續(xù)多次不暴擊的情況,給玩家提供更好的用戶(hù)體驗(yàn)
C.減少數(shù)值策劃配置的難度
D.控制超級(jí)稀有道具的全服總量
A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來(lái)實(shí)現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)的
D.ECS是實(shí)體、組件、系統(tǒng)三個(gè)詞的縮寫(xiě)
A.相機(jī)到目標(biāo)的距離
B.相機(jī)的俯仰角度
C.相機(jī)繞目標(biāo)水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機(jī)的焦距
最新試題
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。
以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()
點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
關(guān)于骨骼動(dòng)畫(huà)的混合,以下說(shuō)法正確的是()。
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問(wèn)題?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
游戲邏輯層的機(jī)器對(duì)哪兩種硬件的性能要求更高?()
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()