A、執(zhí)行Create>Subdiv Primitives(創(chuàng)建>細分基本體)菜單下的相應命令,創(chuàng)建出基本細分幾何體
B、先創(chuàng)建多邊形,選擇對象后執(zhí)行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>轉換>多邊形轉細分)命令,可以將選擇的多邊形轉換為細分模型
C、選擇NURBS模型,執(zhí)行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>轉換>NURBS轉細分)命令,可以將選擇的NURBS模型轉換為細分模型
D、以上全部
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A、CV Curve Tool
B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool
D、Pencil Curve Tool
A、網(wǎng)格顯示模式
B、實體顯示模式
C、實體和材質顯示模式
D、以上全部
A、層材質之間不可作疊加處理
B、Transparency屬性控制當前選擇層的透明度
C、層之間位置不可互換
D、Anisotropic材質不可用于層材質
A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟
B、提高布料形狀節(jié)點里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙
C、提高布料形狀節(jié)點里的Stretch Resistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸
D、提高布料形狀節(jié)點里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體
A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中
B、骨骼能被渲染出來
C、骨骼的局部坐標不可以修改
D、對于骨骼物體不能應用點約束
最新試題
斷開模型與材質球之間的關系,可在材質球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質時,材質球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質球,應使用的貼圖紋理是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。