A.nurbs是由數(shù)學(xué)公式計(jì)算而得到的
B.B.nurbs是由點(diǎn)線面這三個(gè)基本要素組成
C.渲染時(shí),nurbs物體將會被細(xì)分為三角面進(jìn)行渲染
D.nurbs的uv不用
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A.使用Attach Surfaces命令
B.使用Combine命令
C.使用Attach命令
D.以上都不對
A.面
B.法線
C.面法線
D.以上都不對
A.顯示出面的中心點(diǎn)可以檢查出錯(cuò)誤基礎(chǔ)的面
B.單擊右鍵切換到Vertex Face,可以檢查出錯(cuò)誤基礎(chǔ)的面
C.對模型執(zhí)行Merge命令焊接點(diǎn),即可消除錯(cuò)誤擠出的面
D.對模型執(zhí)行Optimize優(yōu)化命令,即可消除錯(cuò)誤擠出的面
A.使用Object坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
B.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
C.使用gimbal坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
D.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時(shí),旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)不一致
A.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果都跟法線有關(guān)
B.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算操作步驟是一致的
C.兩種布爾運(yùn)算其實(shí)是一個(gè)命令,只是分布在不同的菜單下
D.NURBS的布爾運(yùn)算比Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果更加準(zhǔn)確
最新試題
動力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。