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A.Flexible
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C.Fixed Row Count
D.Center
A.1
B.2
C.3
D.多個(gè)
A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語(yǔ)法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問(wèn)類中的靜態(tài)成員,不能訪問(wèn)非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問(wèn)類中的靜態(tài)成員
A.public delegate void Test Delegate(string message);
B.public void Test Delegate(string message);
C.public abstract void TestDelegate(string message);
D.public virtual void TestDelegate(string message){};
A.Standard
B.Password
C.Email Address
D.Integer Number
最新試題
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為T(mén)ransform和GameObject。
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷毀GameObject對(duì)象。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。