A.Lerp
B.Slerp
C.FromToRotaion
D.LookRotation
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A.Slope Limit屬性是用來進行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個碰撞體可以相互滲入的深度
C.Radius屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢?br />
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時該項也決定了碰撞體的寬度
A.Ignore Layout
B.Min Width
C.Min Height
D.Cell Size
A.Flexible
B.Fixed Column Count
C.Fixed Row Count
D.Center
A.1
B.2
C.3
D.多個
A.靜態(tài)方法不對特定實例進行操作,不與實例相關聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語法格式:類名.靜態(tài)方法(實參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員
最新試題
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
預制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預制體的實例。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。