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A.屏幕的高度的選擇一般為從屏幕到觀眾席最后一排座位距離的1/6,這樣能讓每一排的觀眾都能清楚地看到投影畫面的內(nèi)容
B.屏幕到第一排座位的距離應大于3倍屏幕的高度
C.屏幕底部距離觀眾席所在地平面至少要有200厘米左右
D.屏幕尺寸的選擇不取決于演示教室的面積或者學生座位的多少
A.學習氣氛;有效的
B.學習環(huán)境;創(chuàng)造性
C.教學模式;高效的
D.教學氛圍;針對性
A.計算型、模型構(gòu)成型和情境模擬型
B.計算型、模型構(gòu)成型和對真實問題解決型
C.模型構(gòu)成型、發(fā)現(xiàn)學習型和對真實問題解決型
D.探究型、模型構(gòu)成型和情境模擬型
A.音調(diào)
B.音響
C.音色
D.立體聲
最新試題
()心理學提出“學習者的行為是他們對環(huán)境刺激所做出的反應;所有行為都是習得的”的基本假設,并認為人的內(nèi)心是無法觀察的,只能通過對行為的研究來說明人的心理。
依據(jù)教材介紹的視聽媒體教學方法,簡述教學方法的使用。
利用計算機模擬做實驗的好處是:可以付出比在實驗室中用真實實體做實驗少的多的經(jīng)費,而完成更多次的嘗試,操縱摩擦力或其他參數(shù),比較在不同條件下實體射出的路徑。在真正的實驗室中,學生只能研究一個有限的速度范圍中實體的發(fā)射,而不能觀察到發(fā)射體的精確路徑。例如,一個火箭發(fā)射計算機模擬實驗,學生通過輸人數(shù)據(jù)改變射出的速度、角度和其他參量,程序隨之顯示不同的火箭發(fā)射路徑并用圖形顯示其他信息等。
學校教育技術(shù)管理工作包括哪些方面?
多媒體計算機有哪些特點?
()基于他的社會心理學理論,提出行為學習的4個過程:注意過程、保持過程、動作再現(xiàn)過程和動機過程。
具有外部動機的學生一旦達到了目的,學習動機便會上升;另一方面,他們具有好奇心,喜歡挑戰(zhàn),在解決問題時具有獨立性,為了達到目標,他們往往選擇帶有挑戰(zhàn)性的任務。
盡管各種學習理論之間對于學習的認識存在有巨大的分歧,但是,在首先要通過人的感覺器官獲取信息這方面都是一致的,因此,用人體的感覺器官獲取信息是人開始學習的第一內(nèi)容。
簡述加涅提出的學習事件的內(nèi)部過程的步驟。
多媒體計算機課件的選題應該滿足課程內(nèi)容的教學要求、滿足教學對象的學習要求和發(fā)揮多種媒體整合的特長。